Fabrique
un jeu
Cinq jours pour construire un jeu court, tendu, à toi. Pas besoin de savoir coder. Juste une idée, et la suivre jusqu'au bout.
défiler
Pas un jeu riche.
Pas un jeu long.
Un geste juste.
Comment on
fabrique un jeu
Avant d'ouvrir Spline, quatre trucs à comprendre. Ils tiennent en quatre phrases. Le reste, c'est de la pratique.
pas dix
Un jeu, ce n'est pas une histoire qu'on raconte, c'est une action qu'on répète. Sauter par-dessus un truc. Fuir quelque chose. Ramasser avant que le temps s'épuise. Une seule idée, portée jusqu'au bout, bat toujours dix idées entassées.
qui tiennent debout
Sans règle, il n'y a rien à jouer, juste un décor. La règle, c'est ce qui te fait perdre : le temps, le vide, une ressource qui s'épuise. Sans elle, ton joueur avance sans jamais rien risquer — et il s'ennuie en trente secondes.
qui se répète
Le joueur essaie, échoue ou réussit, recommence. C'est cette boucle-là qui doit être bonne — pas l'habillage autour. Un jeu moche avec une bonne boucle est plus fort qu'un jeu magnifique où il ne se passe rien.
Saute, ou perds
C'est toute la boucle d'un jeu, réduite à l'os : une seule règle, un seul geste, et ça recommence plus vite à chaque fois. Ajoute une idée là-dessus — une couleur, un décor, un deuxième danger — et tu as déjà un vrai jeu.
tu casses, tu recommences
Ton premier jet sera raté. C'est normal, ça arrive à tout le monde, y compris aux studios qui vivent de ça. Fais jouer quelqu'un, regarde où il hésite, corrige ce point précis. Répète. C'est ça, fabriquer un jeu — pas l'inventer d'un coup, le corriger dix fois.
Pas besoin
de tout savoir
pour commencer.
Juste commencer.
Ce que Spline
sait faire
Spline n'est pas un moteur de jeu complet — pas d'ennemis qui te poursuivent, pas d'inventaire, pas de sauvegarde. Ça paraît limité. En vrai, ça t'oblige à aller à l'essentiel, et c'est là que les bons jeux naissent.
- Marcher, courir, sauter
- De la gravité, des collisions, des objets qui tombent
- Ramasser, déclencher, faire disparaître
- Un score, un chrono, des vies
- Gagner, perdre, rejouer
- Publier un lien jouable sur ton téléphone
- Des ennemis qui te poursuivent et décident
- Un inventaire, un système d'objets
- Sauvegarder entre deux sessions
- Plusieurs niveaux reliés entre eux
- Du combat, du multijoueur en ligne
- Un monde ouvert
Il n'y a pas d'ennemi.
Alors c'est le décor, le temps
ou ce qui te manque
qui doit te faire
peur
.
Cinq façons
de te menacer
Sans ennemi, il faut autre chose qui mette la pression. Cinq outils, à toi de piocher. Deux par jeu, jamais un seul.
Un mini-jeu par moteur
À quel moment
ton joueur
doit-il choisir ?
Pose-toi cette question sur ton propre jeu. S'il n'y a jamais de moment où il faut hésiter, il n'y a pas encore de jeu — juste un couloir qu'on traverse.
Trois temps,
pas un seul
Si ton jeu commence, reste pareil, puis s'arrête, il est plat. Fais-le grimper en trois temps.
Ça va
Les vingt premières secondes, on doit comprendre et réussir. Sinon on décroche.
Ça se complique
Une chose change, mais on la voit : le sol rétrécit, la lumière baisse.
Ça bascule
Les dix dernières secondes, tout se resserre. C'est ce dont on se souvient.
Clique juste avant la bascule
Choisis ton style,
et n'en bouge plus
Devant seize millions de couleurs possibles, prends-en trois. Quatre règles simples, et ton jeu a déjà une gueule.
plus une
Trois pour le décor. Une seule, à part, pour ce qui compte : ce qu'on ramasse, ce qui tue, ce qui ouvre une porte. Comme ça, on comprend sans texte.
lumière
Cinq lumières donnent une bouillie plate. Une seule, avec des ombres douces, et tout devient lisible d'un coup.
pas du réalisme
Le réalisme prend des heures et rend souvent moche. Un style graphique simple — dessin, aplat, contour — ça se pose en dix minutes et ça marche mieux.
la silhouette
Fais une capture, mets tout en noir. Tu reconnais encore ce qui est quoi ? Si non, c'est un problème de taille ou de placement — jamais de couleur.
Deux scènes, même contenu
Clique sur la vraie pièce
06 — Échelle
Pas la peine de dire « j'ai fini ». Dis plutôt « je suis au niveau 3 ». Voilà les cinq niveaux, dans l'ordre.
Ça marche
Tu peux jouer, gagner, perdre, recommencer.
Ça se comprend
On sait quoi faire en dix secondes, sans explication.
Ça a un rythme
Les trois temps sont là, la difficulté monte.
Ça a une gueule
Ta palette est tenue, une lumière, on reconnaît tout.
Ça a une voix
Tes propres sons, un titre, un écran de fin.
Cinq jours,
un jeu à toi
Dès mardi, ton jeu tourne sur ton téléphone. Le reste de la semaine sert à le rendre meilleur.
08 — Tirage
Un lieu et une palette te sont imposés au sort — ça règle la page blanche en deux secondes. Les deux moteurs, c'est toi qui choisis : ta seule décision libre.
Une mécanique.
Un espace.
Trois minutes
maximum.
Écris cette règle en haut de ta fiche. C'est elle qui t'empêchera de viser trop large — et de rester bloqué le vendredi.
Des jeux courts
pour t'inspirer
Pas besoin d'installer quoi que ce soit. Un clic, et c'est jouable. Regarde comment ces jeux tiennent sur une seule idée.
Un studio anglais qui fait des petits jeux depuis vingt ans. Chaque titre : une mécanique, un style tranché, jouable tout de suite dans le navigateur.
nitrome.com
Qu'est-ce qui peut
te faire perdre ?
Combien de couleurs ?
Où as-tu
hésité ?
Pose-toi ces trois questions après chaque partie, sur les jeux des autres comme sur le tien.
Le vocabulaire
de Spline
Les mots exacts que tu vas croiser dans l'outil toute la semaine. Reviens ici dès que tu bloques sur un nom.
Un geste court,
tendu, lisible.
C'est déjà énorme.
Ne vise pas un jeu riche. Vise ce jeu-là — celui qui tient sur une idée, et qui la tient bien.
Atelier Sorcier