Fabrique ton jeu · Atelier Sorcier
Stage · Spline · cinq jours

Fabrique
un jeu

Cinq jours pour construire un jeu court, tendu, à toi. Pas besoin de savoir coder. Juste une idée, et la suivre jusqu'au bout.

défiler

Pas un jeu riche.
Pas un jeu long.
Un geste juste.

01 — La base

Comment on
fabrique un jeu

Avant d'ouvrir Spline, quatre trucs à comprendre. Ils tiennent en quatre phrases. Le reste, c'est de la pratique.

01
Une idée,
pas dix

Un jeu, ce n'est pas une histoire qu'on raconte, c'est une action qu'on répète. Sauter par-dessus un truc. Fuir quelque chose. Ramasser avant que le temps s'épuise. Une seule idée, portée jusqu'au bout, bat toujours dix idées entassées.

02
Des règles
qui tiennent debout

Sans règle, il n'y a rien à jouer, juste un décor. La règle, c'est ce qui te fait perdre : le temps, le vide, une ressource qui s'épuise. Sans elle, ton joueur avance sans jamais rien risquer — et il s'ennuie en trente secondes.

03
Une boucle
qui se répète

Le joueur essaie, échoue ou réussit, recommence. C'est cette boucle-là qui doit être bonne — pas l'habillage autour. Un jeu moche avec une bonne boucle est plus fort qu'un jeu magnifique où il ne se passe rien.

Essaie la boucle

Saute, ou perds

Score 0 Clique ou appuie sur ESPACE pour sauter

C'est toute la boucle d'un jeu, réduite à l'os : une seule règle, un seul geste, et ça recommence plus vite à chaque fois. Ajoute une idée là-dessus — une couleur, un décor, un deuxième danger — et tu as déjà un vrai jeu.

04
Tu testes,
tu casses, tu recommences

Ton premier jet sera raté. C'est normal, ça arrive à tout le monde, y compris aux studios qui vivent de ça. Fais jouer quelqu'un, regarde où il hésite, corrige ce point précis. Répète. C'est ça, fabriquer un jeu — pas l'inventer d'un coup, le corriger dix fois.

Pas besoin
de tout savoir
pour commencer.
Juste commencer.

02 — Cadre

Ce que Spline
sait faire

Spline n'est pas un moteur de jeu complet — pas d'ennemis qui te poursuivent, pas d'inventaire, pas de sauvegarde. Ça paraît limité. En vrai, ça t'oblige à aller à l'essentiel, et c'est là que les bons jeux naissent.

Tu peux faire
  • Marcher, courir, sauter
  • De la gravité, des collisions, des objets qui tombent
  • Ramasser, déclencher, faire disparaître
  • Un score, un chrono, des vies
  • Gagner, perdre, rejouer
  • Publier un lien jouable sur ton téléphone
Tu ne peux pas
  • Des ennemis qui te poursuivent et décident
  • Un inventaire, un système d'objets
  • Sauvegarder entre deux sessions
  • Plusieurs niveaux reliés entre eux
  • Du combat, du multijoueur en ligne
  • Un monde ouvert

Il n'y a pas d'ennemi.
Alors c'est le décor, le temps
ou ce qui te manque
qui doit te faire peur .

03 — Moteurs de tension

Cinq façons
de te menacer

Sans ennemi, il faut autre chose qui mette la pression. Cinq outils, à toi de piocher. Deux par jeu, jamais un seul.

Essaie chaque menace

Un mini-jeu par moteur

À quel moment
ton joueur
doit-il choisir ?

Pose-toi cette question sur ton propre jeu. S'il n'y a jamais de moment où il faut hésiter, il n'y a pas encore de jeu — juste un couloir qu'on traverse.

04 — Rythme

Trois temps,
pas un seul

Si ton jeu commence, reste pareil, puis s'arrête, il est plat. Fais-le grimper en trois temps.

ÇA VA SE COMPLIQUE BASCULE
01

Ça va

Les vingt premières secondes, on doit comprendre et réussir. Sinon on décroche.

02

Ça se complique

Une chose change, mais on la voit : le sol rétrécit, la lumière baisse.

03

Ça bascule

Les dix dernières secondes, tout se resserre. C'est ce dont on se souvient.

Sens le rythme

Clique juste avant la bascule

Tentatives 0 Clique pile quand la barre touche la zone orange
05 — Forme

Choisis ton style,
et n'en bouge plus

Devant seize millions de couleurs possibles, prends-en trois. Quatre règles simples, et ton jeu a déjà une gueule.

01
Trois couleurs
plus une

Trois pour le décor. Une seule, à part, pour ce qui compte : ce qu'on ramasse, ce qui tue, ce qui ouvre une porte. Comme ça, on comprend sans texte.

02
Une seule
lumière

Cinq lumières donnent une bouillie plate. Une seule, avec des ombres douces, et tout devient lisible d'un coup.

03
Du style,
pas du réalisme

Le réalisme prend des heures et rend souvent moche. Un style graphique simple — dessin, aplat, contour — ça se pose en dix minutes et ça marche mieux.

04
Le test de
la silhouette

Fais une capture, mets tout en noir. Tu reconnais encore ce qui est quoi ? Si non, c'est un problème de taille ou de placement — jamais de couleur.

Essaie toi-même

Deux scènes, même contenu

Lisible — le perso est haut, les pièces sont rondes
Illisible — où est le joueur, où est la pièce ?
Teste la couleur signal

Clique sur la vraie pièce

Manches 0 / 6 Une seule forme est la bonne couleur — trouve-la vite
Où tu en es

06 — Échelle

Pas la peine de dire « j'ai fini ». Dis plutôt « je suis au niveau 3 ». Voilà les cinq niveaux, dans l'ordre.

01

Ça marche

Tu peux jouer, gagner, perdre, recommencer.

02

Ça se comprend

On sait quoi faire en dix secondes, sans explication.

03

Ça a un rythme

Les trois temps sont là, la difficulté monte.

04

Ça a une gueule

Ta palette est tenue, une lumière, on reconnaît tout.

05

Ça a une voix

Tes propres sons, un titre, un écran de fin.

07 — Ta semaine

Cinq jours,
un jeu à toi

Dès mardi, ton jeu tourne sur ton téléphone. Le reste de la semaine sert à le rendre meilleur.

Lundi, quatorze heures

08 — Tirage

Un lieu et une palette te sont imposés au sort — ça règle la page blanche en deux secondes. Les deux moteurs, c'est toi qui choisis : ta seule décision libre.

Ton lieu
Ta palette · 3 + 1
Choisis exactement deux moteurs
Tire un lieu et une palette, puis choisis tes deux moteurs.

Une mécanique.
Un espace.
Trois minutes
maximum.

Écris cette règle en haut de ta fiche. C'est elle qui t'empêchera de viser trop large — et de rester bloqué le vendredi.

09 — Où jouer

Des jeux courts
pour t'inspirer

Pas besoin d'installer quoi que ce soit. Un clic, et c'est jouable. Regarde comment ces jeux tiennent sur une seule idée.

Ta référence Nitrome

Un studio anglais qui fait des petits jeux depuis vingt ans. Chaque titre : une mécanique, un style tranché, jouable tout de suite dans le navigateur.

nitrome.com
Bad Ice-Cream Ramasser en évitant un danger, seul ou à deux. La boucle que tu vas sûrement viser. jouer
Colourblind Tout le jeu tient sur une idée : la couleur est la mécanique. jouer
Turn-Undead Un puzzle où tu ne fais qu'une seule chose. La preuve qu'une idée suffit. jouer

Qu'est-ce qui peut
te faire perdre ?
Combien de couleurs ?
Où as-tu hésité ?

Pose-toi ces trois questions après chaque partie, sur les jeux des autres comme sur le tien.

10 — Référence rapide

Le vocabulaire
de Spline

Les mots exacts que tu vas croiser dans l'outil toute la semaine. Reviens ici dès que tu bloques sur un nom.

Un geste court,
tendu, lisible.
C'est déjà énorme.

Ne vise pas un jeu riche. Vise ce jeu-là — celui qui tient sur une idée, et qui la tient bien.

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Adresse

Rue de l'Église, 42
5030 Gembloux / Lonzée

Heures d'ouverture

Lundi 13h30 → 17h
Mar → Ven 9h → 17h

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